Investigación

El cine tiene 815 millones de pesos en estímulos y el videojuego 3.9

EFICINE destina 815 millones al cine, el IMCINE tiene 391 millones de presupuesto y hay un crédito fiscal nuevo de 400 millones anuales. El videojuego tiene 3.9 millones compartidos con todas las disciplinas culturales.

La comisión de industrias creativas que se anunció en 2025 y nunca se instaló

Concamin y la Secretaría de Economía anunciaron una comisión con los videojuegos entre los sectores prioritarios. Un año después no hay acta, integrantes, presupuesto ni resultados publicados.

El dinero público que México ha invertido en videojuegos: programas, fondos y resultados

México tiene un sistema de clasificación, una comisión de industrias creativas y un impuesto neutralizado. No tiene fondo de producción, incentivo al desarrollo ni medición de exportaciones.

¿Cuánto cuesta crear un estudio de videojuegos en México y mantenerlo tres años?

Con el 60% de las empresas financiadas con recursos propios y 0% con banca o gobierno, la pregunta del costo real de un estudio mexicano tiene una respuesta incómoda: la paga quien lo hace.

¿Por qué México es territorio Xbox? Casi la mitad del mercado es de Microsoft

Xbox tiene el 48.5% de la preferencia de consola en México, una anomalía global. Pero la consola más vendida de 2025 fue Switch 2: el dominio está en jaque.

El 97% de los niños mexicanos tiene smartphone y solo el 21% consola

La brecha entre teléfono y consola en los hogares con niños define un mercado móvil primero donde la publicidad, no la venta de juegos, es el motor de ingresos.

Las mujeres son la mitad del mercado gamer mexicano y la industria sigue sin medirlas

El 50.2% de los jugadores mexicanos son mujeres, por encima del promedio global. No existe en México una sola medición de su gasto, sus preferencias ni su presencia laboral en el sector.

Ocho de cada diez pesos del mercado mexicano se gastan en consolas

El ecosistema de consola concentró 33,644 millones de pesos en 2025: el 79.4% del valor del mercado mexicano. La industria nacional, que vive en PC y móvil, casi no tiene acceso a ese dinero.

El equipo mexicano detrás de Kerbal Space Program: los nombres que nadie conoce

Adrián Goya y Ezequiel Ayarza apostaron por el proyecto; Alejandro Mora, Mario Maqueo y Marco Salcedo programaron; Rafael González y Daniel Rosas dibujaron; Edu Castillo compuso. Nueve de ellos se fueron en 2016.

Miguel de Icaza: el mexicano cuyo código corre dentro de miles de videojuegos

Fundó GNOME en 1997 junto a otro mexicano, creó el proyecto Mono en 2001 y su tecnología es la base sobre la que se programan y se modifican miles de juegos hechos en Unity. Casi nadie lo cuenta en México.

México contra Brasil: dónde debería invertir primero un publisher que entra a Latinoamérica

El español parece un solo mercado y no lo es: un juego en español compite con toda la región hispanohablante. El portugués, en cambio, es un mercado cerrado. La decisión depende del juego.

Claves de reseña, embargos y por qué México queda fuera de la cobertura global

La decisión de a quién se le entrega una clave de reseña se toma fuera del país. Y sin clave no hay cobertura propia: hay eco de un comunicado.

¿Cuál es el precio correcto para un videojuego indie en México?

El precio de un juego mexicano se decide con una tabla de conversión regional, no con datos de poder adquisitivo. Y no existe un solo estudio de elasticidad de precio para el mercado mexicano.

¿Cuánto cuesta promocionar un videojuego indie en México? Nadie lo ha medido

No existe una sola cifra pública de cuánto cobra una agencia, un creador o una campaña digital en México. Y sin esos datos, cada estudio mexicano presupuesta su promoción a ciegas.

Cómo entra un videojuego extranjero al mercado mexicano: la ruta completa en seis etapas

Desde el precio regional hasta el día después del lanzamiento, el recorrido de un juego extranjero en México tiene seis etapas y siete decisiones que casi todos los publishers toman mal.

¿Quién decide qué videojuegos descubre México? Tienda, creadores y medios

El descubrimiento de videojuegos en México depende de tres rutas: el algoritmo de la tienda, la confianza de los creadores y el criterio de los medios. Ninguna está en manos de la industria mexicana.

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