EFICINE destina 815 millones al cine, el IMCINE tiene 391 millones de presupuesto y hay un crédito fiscal nuevo de 400 millones anuales. El videojuego tiene 3.9 millones compartidos con todas las disciplinas culturales.
Concamin y la Secretaría de Economía anunciaron una comisión con los videojuegos entre los sectores prioritarios. Un año después no hay acta, integrantes, presupuesto ni resultados publicados.
Con el 60% de las empresas financiadas con recursos propios y 0% con banca o gobierno, la pregunta del costo real de un estudio mexicano tiene una respuesta incómoda: la paga quien lo hace.
Xbox tiene el 48.5% de la preferencia de consola en México, una anomalía global. Pero la consola más vendida de 2025 fue Switch 2: el dominio está en jaque.
La brecha entre teléfono y consola en los hogares con niños define un mercado móvil primero donde la publicidad, no la venta de juegos, es el motor de ingresos.
El 50.2% de los jugadores mexicanos son mujeres, por encima del promedio global. No existe en México una sola medición de su gasto, sus preferencias ni su presencia laboral en el sector.
El ecosistema de consola concentró 33,644 millones de pesos en 2025: el 79.4% del valor del mercado mexicano. La industria nacional, que vive en PC y móvil, casi no tiene acceso a ese dinero.
Adrián Goya y Ezequiel Ayarza apostaron por el proyecto; Alejandro Mora, Mario Maqueo y Marco Salcedo programaron; Rafael González y Daniel Rosas dibujaron; Edu Castillo compuso. Nueve de ellos se fueron en 2016.
Fundó GNOME en 1997 junto a otro mexicano, creó el proyecto Mono en 2001 y su tecnología es la base sobre la que se programan y se modifican miles de juegos hechos en Unity. Casi nadie lo cuenta en México.
El español parece un solo mercado y no lo es: un juego en español compite con toda la región hispanohablante. El portugués, en cambio, es un mercado cerrado. La decisión depende del juego.
El precio de un juego mexicano se decide con una tabla de conversión regional, no con datos de poder adquisitivo. Y no existe un solo estudio de elasticidad de precio para el mercado mexicano.
No existe una sola cifra pública de cuánto cobra una agencia, un creador o una campaña digital en México. Y sin esos datos, cada estudio mexicano presupuesta su promoción a ciegas.
Desde el precio regional hasta el día después del lanzamiento, el recorrido de un juego extranjero en México tiene seis etapas y siete decisiones que casi todos los publishers toman mal.
El descubrimiento de videojuegos en México depende de tres rutas: el algoritmo de la tienda, la confianza de los creadores y el criterio de los medios. Ninguna está en manos de la industria mexicana.