Cada vez que un mexicano compra un videojuego, el dinero recorre una cadena de seis a ocho eslabones. Saber cuántos de esos eslabones son mexicanos es la forma más directa de medir si existe o no una industria nacional.
Este es el recorrido completo, con los porcentajes documentados y con lo que se sabe y lo que no de cada paso.
Paso 1. El jugador paga en pesos
El precio que ve el jugador mexicano en Steam ya incluye el IVA del 16%. Ese impuesto es, con certeza, la única parte de toda la operación que se queda íntegramente en México.
El desglose: de cada 100 pesos que paga un jugador mexicano en una tienda digital, 16 pesos son IVA y se enteran a la hacienda pública. Los 84 restantes entran a la cadena comercial.
Eslabón mexicano: sí. Es el único garantizado.
Paso 2. La pasarela de pago cobra su comisión
Tarjeta bancaria, PayPal, efectivo en tienda o saldo de la propia plataforma. Cada método tiene un costo que suele ubicarse entre el 2% y el 5% del valor de la transacción, dependiendo del instrumento y del país del procesador.
Aquí aparece el primer eslabón mexicano parcial: cuando el pago se hace con tarjeta emitida en México, el banco emisor cobra una comisión de intercambio que se queda en el sistema financiero nacional. Cuando se paga a través de una pasarela internacional, el margen sale del país.
Eslabón mexicano: parcial. Depende del instrumento de pago, y no hay datos públicos de la distribución exacta en México.
Paso 3. La plataforma recibe el dinero
Steam procesa las compras de México a través de entidades corporativas fuera del país. PlayStation, Xbox y Nintendo operan con la misma lógica: la venta se registra en la contabilidad de una empresa extranjera.
En este paso, México ya no participa de nada. El dinero salió.
Eslabón mexicano: no.
Paso 4. La plataforma descuenta su comisión
Este es el porcentaje más citado de toda la cadena: la comisión estándar de Steam es del 30% para la mayoría de los títulos, con reducciones escalonadas para los juegos que superan ciertos umbrales de ventas. Epic Games Store cobra 12%, y las tiendas de aplicaciones móviles han operado históricamente con comisiones del orden del 30%, hoy cuestionadas legalmente en varios países.
De cada 100 pesos de un juego vendido, alrededor de 30 se quedan en la plataforma. Ese dinero no regresa a México en ningún caso.
Eslabón mexicano: no.
Paso 5. Se aplican ajustes
Del ingreso restante se descuentan reembolsos, contracargos, impuestos aplicables en la jurisdicción de la plataforma y otros ajustes operativos. El efecto neto es que la base sobre la que se calcula el pago al desarrollador es menor que el precio de venta menos la comisión.
No existe un desglose público por país, así que el monto exacto de este paso no puede afirmarse: lo que sí se sabe es que existe y que reduce el pago final.
Eslabón mexicano: no.
Paso 6. El estudio cobra
Aquí está el punto donde un estudio mexicano recibe dinero, y donde la cadena se vuelve adversa de tres maneras distintas.
Primero, el umbral de pago. Valve emite pagos por transferencia electrónica cuando hay ventas del mes anterior y se supera un mínimo de 100 dólares. Un estudio que vende poco puede tardar meses en cobrar.
Segundo, la carga fiscal internacional. Steam Direct exige que los socios fuera de Estados Unidos completen información fiscal tipo W-8BEN o equivalente para el tratamiento fiscal correspondiente.
Tercero, el costo bancario. El dinero llega como pago internacional a una cuenta mexicana: conversión de divisa, comisión por recepción de transferencia internacional y, después, obligaciones fiscales locales ante el SAT.
Eslabón mexicano: sí, y es el único ingreso que efectivamente regresa al país. Con dos condiciones: que el juego sea de un estudio mexicano —lo cual ocurre en una fracción mínima de las compras que se hacen en México— y que el estudio sea el dueño de la propiedad intelectual, porque si vendió la franquicia, su participación futura desaparece.
El flujo, en una tabla
| Eslabón | Destino del dinero | ¿Se queda en México? |
|---|---|---|
| IVA del 16% | Hacienda pública | Sí |
| Comisión de pasarela (2-5%) | Banco o procesador | Parcial |
| Comisión de plataforma (≈30%) | Valve / Sony / Microsoft / Nintendo | No |
| Ajustes y reembolsos | Plataforma | No |
| Pago al estudio | Estudio dueño del juego | Solo si es mexicano y dueño de la IP |
| Comisiones bancarias y conversión | Banca | Parcial |
| ISR e IVA del estudio | Hacienda pública | Sí |
La lectura estructural
Tres conclusiones se desprenden de la cadena completa.
1. México cobra impuestos sobre un mercado que no posee. El IVA se queda, pero el margen comercial, la comisión de plataforma y la propiedad intelectual se capturan fuera. El Estado mexicano participa de la recaudación, no del negocio.
2. La intermediación mexicana desapareció con la digitalización. En el modelo físico, el importador, el distribuidor y la tienda eran mexicanos y su margen se quedaba en el país. El modelo digital los reemplazó por una cadena extranjera más eficiente y menos nacional. No hay tienda mexicana que cobre esa venta ni importador que haga el pedido.
3. La única vía de retorno es producir y ser dueño. El dinero regresa a México únicamente cuando el juego es de un estudio mexicano que conserva su propiedad intelectual. Eso convierte la retención de la IP en la variable decisiva de toda la política sectorial: sin juegos propios y sin propiedad sobre ellos, el flujo es de salida en un solo sentido.
Qué no se puede saber
Conviene ser explícito sobre los límites de este análisis, porque el sector suele presentar estimaciones como si fueran mediciones:
- Cuánto dinero sale de México por compras digitales de videojuegos al año. No existe cifra oficial. Se puede estimar a partir del tamaño del mercado, pero ninguna autoridad lo mide.
- Cuánto de ese dinero regresa. Tampoco se mide. México no tiene estadística de exportación de servicios de videojuego.
- La comisión efectiva promedio que paga cada plataforma en México, que varía por juego, volumen y acuerdos individuales.
- El desglose real de los pasos 2 y 5, que solo conocen las plataformas y los bancos.
Es decir: la cadena se puede describir con precisión en su estructura, y no se puede cuantificar en sus montos. Y un país que no sabe cuánto dinero sale por esta vía no puede diseñar política para retenerlo.
La Pregunta que Queda Abierta
Si el único eslabón que regresa dinero a México es el estudio dueño de su juego, ¿por qué la política pública del sector no está concentrada en financiar estudios que conserven su propiedad intelectual?
Hoy no hay fondo de producción, no hay incentivo fiscal al desarrollo y no hay medición de exportaciones. Lo que hay es un sistema de clasificación de contenidos, un impuesto neutralizado por decreto y una comisión interinstitucional anunciada en 2025. Nada de eso cambia un solo eslabón de la cadena descrita arriba.



